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Computerspiele als Pädagogisches Mittel  (Archiv) 
Archiviert: 21.05.2008
SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten.


Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.

Computerspiele haben im Medienalltag vieler, insbesondere junge Menschen schon längst einen festen Platz. Eltern und pädagogisch Verantwortliche stehen dieser neuen Computerspiel- und Unterhaltungskultur meist distanziert bis ablehnend gegenüber und kennen oftmals nicht die kommunikative und soziale Bedeutung der Spiele. Sie vermissen das notwendige Basiswissen, um den kulturellen, politischen und pädagogischen Herausforderungen des Medienhandelns von Kindern und Jugendlichen zu begegnen.

Gleichzeitig müssen sich die Spielercommunities und -initiativen im Spannungsfeld zwischen Wirkungsvermutungen, wirtschaftlichen Aspekten und kultureller Anerkennung bewegen. Wirtschaftlich, als Forschungsgegenstand sowie als eigenständiges Kulturgut und als Sportbereich befindet sich das Computerspiel in Deutschland noch am Anfang.

Das Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT will in der emanzipatorischen Tradition der Medienpädagogik Spieler und Nicht-Spieler von Computerspielen über Chancen und Risiken aufklären. Das Computerspiel soll durch das Institut Legitimation als wichtiger Freizeitfaktor, als Kommunikations- und Interaktionsmittel, als Kultur- und Sportbereich sowie als methodisches Mittel erfahren. Insbesondere steht der Kontakt zur Spieler-Community im Fokus der Arbeit des Instituts.

Garro, 09.05.2008

Thema: k.D.

Download-Info

Audio: computerspiele.mp3, Gespräch mit Gerrit Neundorf: 7:20 Minute, 6.5MB, Interview CC  computerspiele.mp3
Gespräch mit Gerrit Neundorf: 7:20 Minute, 6.5MB, Interview CC
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